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Ledeuxième DLC The Witcher 3 est de sortie, et il est temps de reprendre les aventures de Geralt le Sorceleur !Vous pouvez retrouver le début de notre avent
Dansune bande-annonce mettant en valeur son catalogue de séries souvent récompensées, la chaîne HBO Max a dévoilé un tout premier aperçu en vidéo de l'adaptation de The Last of Us en
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Laversion Switch de The Witcher 3 « tournait à 10 fps, surpassait de 50 % la mémoire disponible sur la Switch, et la taille du build était 20 Go plus gros que la cartouche Switch ayant la
uQpJ4ln. The Witcher 3 Wild Hunt - Critique J’utilise deux Joy-Cons. Un en argent, l’autre en acier. Les deux sont pour des monstres. Mis en ligne le 16 octobre 2019 1423 Test traduit de l'anglais par IGN France. Lors de la sortie initiale du RPG axé fantasy de CD Projekt Red sur Xbox One, PC et PS4 en 2015, nous avions loué son monde massif, complexe et détaillé, sa galerie de personnage fascinante et ses quêtes optionnelles élevant the Witcher 3 Wild Hunt à un niveau que peu d’autres jeux de rôle atteignent ». Quatre ans plus tard, tout ce contenu, ainsi que ses 16 packs de DLCs gratuits et ses deux extensions particulièrement copieuses selon les standards actuels débarquent sur Nintendo Switch. S’il ne constitue pas nécessairement la meilleure façon de découvrir tout ce que The Witcher 3 a à offrir, il s’agit à bien des égards d’un portage impressionnant qui vous offre une nouvelle opportunité plaisante de digérer les 150 heures de jeu proposées par ce titre incroyable - tant que vous y jouez en mode nomade. The Witcher 3 est un jeu si techniquement exigeant que celui-ci se retrouve limité à une résolution de 540p en mode nomade, en lieu et place du 720p supporté nativement par l’écran de la Switch. Ce qui ne vous empêchera cependant pas de vous immerger au sein des bois denses, des rues pavées et des montagnes enneigées de Velen, Novigrad et Skellige ainsi que les champs et les collines incroyablement colorées de la région de Toussaint dans l’extension Blood and Wine. Bien que certains sacrifices, comme la réduction de la distance d’affichage et des textures de moindre qualité, restent perceptibles sur l’écran de la console - et se révèlent par ailleurs plus visibles dans certaines zones que d’autres - leur impact sur l’expérience de jeu globale reste tout à fait négligeable. Lorsque vous évoluez dans les rues de villes comme Novigrad et Oxenfurt, les textures et les détails ont tendance à apparaître tardivement, en particulier dans les zones remplies de PNJs. Cela se révèle également valable pour les zones riches en végétation ou les forêts denses, mais j’étais souvent trop occupé à admirer le rendu des cheveux de Geralt flottant au vent ou les somptueux effets de lumière, faisant toujours leur petit effet sur Switch, pour que mon expérience en souffre. Sur un écran 1080p ou 4k, le rendu de The SWitcher 3 paraît grossier. Cette magie s’estompe cependant rapidement lorsque vous passez en mode docké. Contrairement à la plupart des jeux Switch, qui affichent une résolution de 900-1080p, The Witcher 3 ne tourne qu’en 720p, ce qui a pour effet de rendre d’autant plus visibles les concessions techniques consenties pour ce portage. Sur un écran 1080p ou 4k de bonne taille, le rendu de The SWitcher 3 paraît grossier. Les textures sont baveuses, les arbres semblent être faits de barbe à papa plutôt que de feuilles, et les contours anguleux de tous les éléments qui vous entourent vous rappellent constamment l’importance d’un bon anti-aliasing que nous tenons aujourd’hui pour acquis. Si vous souhaitez jouer à ce jeu sur un téléviseur et disposez de n’importe quelle autre plateforme, privilégier la version Switch reste vivement déconseillé. Le titre se révèle par ailleurs tout à fait jouable bien que tout dépende de votre définition du terme. Si quelques baisses de framerate et autres saccades liées au déplacement de la caméra se font parfois sentir, les performances en mode docké ou nomade se révèlent plutôt solides. Au fil de la demi-douzaine d’heures passées sur The Witcher 3 j’ai choisi de commencer mon périple Switch sur l’extension Hearts of Stone, avec l’aventure principale déjà bouclée, le framerate oscillait généralement entre 24 et 30 images/seconde, et ne chutait que dans les zones les plus chargées ou durant les passages riches en effets visuels. Si vous faites partie des joueurs estimant qu’un framerate inférieur à 30 images/seconde est inacceptable en 2019, cette version de The Witcher 3 n’est probablement pas pour vous. Je n’ai jamais fait partie des joueurs estimant que les combats dans la version PC/console étaient mal-pensés. J’apprécie le fait de devoir trouver le bon compromis entre attaques lourdes, légères et utilisation de la magie, et n’ai par conséquent jamais trouvé ce parti-pris particulièrement frustrant - mes échecs en tant que Geralt ne m’ont jamais semblé injustes. Cependant, quelques soucis rendant le contrôle du sorceleur légèrement plus ardu se font sentir en mode nomade sur Switch. Premièrement, The Witcher 3 ayant été conçu à l’origine pour des écrans beaucoup plus grands que celui de la Switch, suivre les déplacements des ennemis les moins imposants comme les nekkers ou les goules, en particulier lorsque vous les combattez au milieu de broussailles épaisses ce qui, avouons-le, se trouve être le cas la quasi-totalité du temps, peut s’avérer assez compliqué. Bien que cela ne concerne pas les ennemis plus massifs ou les combats impliquant une cible unique, des problèmes de maniabilité se font sentir les Joy-Cons étant conçus pour être utilisés séparément comme deux manettes de jeu, leurs boutons se trouvent directement sous, ou au dessus des sticks plutôt qu’en retrait de ces derniers comme c’est le cas sur les manettes Xbox One ou DualShock 4, ce qui se révèle occasionnellement problématique. Vous devez par exemple relâcher complètement le stick contrôlant les déplacements de Geralt pour pouvoir utiliser une potion en combat, ce qui a pour effet de stopper son élan et m’a rendu plus d’une fois vulnérable à une attaque ennemie. Si cette disposition ne constitue un souci majeur que pour les affrontements les plus tendus monstres des Contrats ou certains combats de boss, cela suffit à rendre les temps de chargement déjà longs intervenant entre votre mort et une autre tentative encore un peu plus frustrants. Si vous ne disposez pas d'un PC ou d'une console plus puissante, ce portage s'avère tout à fait recommandable. Utiliser une manette Nintendo Switch Pro vous permet de contourner le problème, mais ne constitue pas l’option idéale si vous jouez en mode nomade. Sachant que la possibilité d’utiliser la roue de sélection rapide s’apparente davantage à une solution d’appoint pour un souci qui aurait dû être corrigé lors du développement. Par ailleurs, les joueurs ayant déjà parcouru le titre sur une autre plateforme trouveront probablement étrange que les touches d’esquive et de course aient été inversées - probablement par souci de cohérence avec l’interface du jeu A » pour interagir avec quelqu’un, B » pour sauter etc... - mais ceci peut être changé en privilégiant un mappage alternatif des touches dans le menu options. Pros Un monde immenseD'excellents personnagesUne composante roleplay approfondieUn système de combat efficace Cons Un peu de remplissage dans l'histoire principale VerdictLe portage Switch de The Witcher 3 Complete Edition n’est sans doute pas l’édition à privilégier si vous parcourez le chef d’œuvre axé fantasy épique de CD Projekt Red pour la première fois. Mais il s’avère tout à fait recommandable si vous n’avez pas la possibilité d’y jouer sur PC ou sur une console plus puissante - ou que vous préférez chasser les monstres loin de votre TV. En mode docké, celui-ci se révèle en effet plus proche d’un jeu de l’ère 360/ps3 que d’un titre de la génération actuelle. Très bon En dépit de quelques concessions techniques notoires, The SWitcher 3 constitue un portage ambitieux de l’un des meilleurs jeux de cette génération. Pc, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch
L'alchimie est un outil essentiel dans l'arsenal d'un sorceleur. Étant des combattants hautement stratégiques, ils utilisent leurs diverses concoctions pour aider dans des situations spécifiques et contre des ennemis particuliers. Geralt doit planifier toutes sortes de rencontres, ce qui fait qu'il doit garder ses magasins d'alchimie variés et tenants et aboutissants de l'ensemble d'alchimie d'un sorceleur Les sorcières ne restent pas longtemps au même endroit, et Geralt s'est donc adapté à brasser ses concoctions sur la route. C'est-à-dire que les sorciers peuvent sortir de leurs ensembles d'alchimie n'importe où, contrairement à l'artisanat, qui oblige Geralt à enrôler les compétences d'une forge. Les joueurs peuvent accéder à la page Alchemy via le même menu qu'ils trouvent la carte du monde, l'inventaire et d'autres pages à faire défiler pour continuer à lire Cliquez sur le bouton ci-dessous pour démarrer cet article en vue rapide. Commencez maintenant Les ingrédients nécessaires pour concocter la gamme de substances et de composés d'un sorceleur sont facilement accessibles tout au long des voyages de Geralt. Cependant, des recettes doivent également être découvertes à travers le monde avant que Geralt ne puisse brasser le mélange fois acquise, une recette décrit clairement les ingrédients nécessaires à cette concoction. Si Geralt a pillé tous les conteneurs non gardés et s'est arrêté pour cueillir les nombreuses herbes le long de son chemin, alors il devrait avoir la plupart des matériaux nécessaires pour se préparer immédiatement. Cependant, il y a des ingrédients plus insaisissables que Geralt pourrait avoir plus de chance de ramasser chez un alchimiste ou un herboriste. De plus, des matériaux clés tels que les mutagènes ne peuvent être obtenus qu'en tuant divers sorciers peuvent concocter des potions, des huiles et des bombes, qui ont tous des objectifs uniques au combat. Geralt n'a besoin de brasser une substance particulière qu'une seule fois, sur laquelle un stock limité restera dans son inventaire et, une fois épuisé, sera réapprovisionné lors de la méditation - à condition que Geralt n'ait pas épuisé l'alcool nécessaire pour reconstituer ses magasins. Pas de soucis s'il l'a fait, Geralt peut également préparer ces alcools pertinents - et divers Mutagens Les potions de sorceleur sont mortelles pour les humains. Bien que les sorciers aient une tolérance naturelle envers eux, chaque potion ingérée augmente toujours le niveau de toxicité de Geralt. Cela signifie que Geralt ne peut en utiliser que beaucoup avant que ses niveaux de toxicité ne deviennent trop élevés et qu'il commence à perdre de la santé, il est donc important de comprendre les effets de chaque potion avant de s' essentielles Les potions offrent à Geralt divers buffs et aide à la régénération au combat, tandis que d'autres améliorent les capacités de Geralt tout au long de ses aventures. Certaines potions essentielles sont le miel blanc, éliminant la toxicité ainsi que les effets de potion persistants, l'hirondelle, qui améliore la régénération de la vitalité, et le chat, qui améliore la vision déjà développée de Geralt dans l'obscurité complète. Certains autres effets de potion incluent des buffs défensifs comme l'annulation des poisons, divers buffs offensifs ou des buffs utilitaires tels que l'augmentation du poids de de brassage Les recettes de potions nécessitent un composant de base, généralement de l'alcool dur comme le Dwarven Spirit, ainsi qu'un ingrédient à base de plantes facilement accessible à l'état sauvage. Certaines recettes nécessitent également un composant monstre, comme Drowner Brains ou Ghouls Blood. Ces matériaux peuvent être collectés sur des monstres tués des espèces en Les décoctions sont de puissantes potions qui confèrent des effets supérieurs et durables. À leur tour, ces potions augmentent également les niveaux de toxicité de Geralt et nécessitent des ingrédients plus difficiles à brasseries puissantes suivent les mêmes directives que les potions ordinaires, nécessitant une recette bien que plus rare que les recettes de potions générales et se reconstituant lors de la méditation après leur brassage initial. Alors que les potions ordinaires reconstituent une réserve de trois, une seule de chaque décoction peut être stockée à la décoctions nécessitent des mutagènes de classe Relic de monstres rares, qui peuvent être des ingrédients extrêmement difficiles à acquérir. Mais la lutte intensifiée est récompensée par trente minutes complètes d'effets Comme on pourrait le deviner, les bombes affectent les zones situées dans leur rayon d'explosion. Bien qu'ils puissent être utilisés au combat pour causer des dégâts et des affaiblissements supplémentaires à des groupes d'ennemis, ils sont également le seul moyen de détruire les nids de des bombes Des recettes sont à nouveau nécessaires pour construire des bombes, qui se reconstitueront avec des potions et des décoctions lors de la méditation. Le composant de base pour les bombes est généralement une poudre quelconque, tandis que d'autres ingrédients peuvent être obtenus le long du voyage de Geralt sans trop de Les huiles sont appliquées aux armes de Geralt et accordent des buffs offensifs contre des ennemis spécifiques pour un nombre limité de coups. Contrairement aux potions et aux bombes, les huiles ne s'épuisent pas et ne sont donc pas réapprovisionnées par la méditation. Les huiles restent dans l'inventaire de Geralt une fois concoctées et peuvent être ré-administrées à plusieurs appropriée des huiles Chaque huile augmente les dégâts d'une arme contre une classe spécifique d'ennemis; les humains, les bêtes, les nécrophages, etc. Pour cette raison, une bonne compréhension du Bestiaire situé sous l'onglet Glossaire est essentielle pour utiliser efficacement les durée des effets d'une huile est comptée dans le nombre de coups infligés et varie avec la puissance de l'huile - basique, améliorée et supérieure. L'ampleur de l'impact varie également avec la puissance. Une augmentation de 10% des dégâts est observée avec les huiles de base, 25% pour les concoctions améliorées et 50% pour les concoctions concoctantes Bien que les huiles n'aient pas besoin d'être reconstituées, elles nécessitent toujours une recette pour les mélanger initialement. Le composant de base pour les huiles d'armes est généralement accessible à l'huile en démantelant la peau de porc. Si ce n'est pas de l'huile, le suif servira de matériau de base. Les huiles ont tendance à être constituées d'ingrédients plus courants, mais la rareté et la quantité de matériaux augmentent avec la puissance de l' compétence en alchimie est la clé Les potions, les bombes et les huiles sont tous des outils essentiels pour les tactiques de combat d'un sorceleur. Il y a plusieurs cas où Geralt a peu ou pas de chance de persévérer sans eux, ce qui signifie que son talent pour l'alchimie devrait être affiné plutôt que négligé. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans The Witcher 3 et débloquent plus de panneaux de compétences, ce n'est pas une mauvaise idée de consacrer des emplacements à des avantages alchimiques supplémentaires. Après tout, Geralt est un sorceleur; il devrait être compétent dans l'art des breuvages de sorcières.
Peu de médias peuvent se targuer de proposer une expérience narrative et immersive aussi profonde que les jeux construits autour d’un scénario fort. En effet, les joueurs sont non seulement plongés dans une histoire élaborée, mais ils ont en plus la possibilité d’interagir avec. Ce genre de jeux peut offrir une toute nouvelle perspective sur le monde ou nous mettre dans la peau d’un super-héros. Les jeux narratifs nous permettent de devenir quelqu’un d’autre, ce qui explique sans doute pourquoi nous apprécions tant ces expériences. À présent, grâce à la puissance de la Xbox One X, les créateurs ont les moyens de nous immerger davantage dans leur vision. Dans notre rubrique Secrets d’écriture », nous nous entretenons avec quelques-uns des plus grands créateurs de l’industrie pour parler du pouvoir de la narration dans les jeux vidéo, de leurs inspirations et de leur ressenti sur l’avenir du genre. Aujourd’hui, entretien avec Marcin Blacha, scénariste en chef pour The Witcher 3 Wild Hunt chez CD Projekt Red. Avez-vous un secret pour écrire un scénario de campagne solo captivant ? S’il y en a un, j’aimerais bien le connaître ! Je sais simplement qu’il existe un certain nombre de règles permettant d’élaborer des histoires. Toutefois, nous ne pouvons jamais savoir si les joueurs apprécieront ou non le produit final. C’est pour cette raison que la sortie d’un jeu est toujours un moment particulier. Quoi qu’il en soit, je vais essayer de présenter quelques-unes des règles les moins évidentes que je connais. Tout d’abord, les meilleures histoires sont le fruit d’une alchimie entre les personnages ; il faut donc toujours faire en sorte que ceux-ci se rapprochent le plus possible de véritables êtres humains qui se soucient les uns des autres. Pour cela, on peut prendre exemple sur les sentiments et l’intellect des joueurs, par exemple en instaurant un élément de mystère au sein d’une série d’événements émouvants. Et lorsque vous le faites, vous ne devez pas avoir peur de susciter des émotions négatives dans le public. Un autre élément essentiel est le rythme. Il faut trouver le bon équilibre entre les situations sérieuses et légères, entre le gameplay pur et le storytelling pur. Pensez-vous que les jeux solos permettent une meilleure immersion que les jeux multijoueurs ? Les jeux multijoueurs permettent d’interagir et de s’amuser avec de vraies personnes. Les jeux solos tentent de remplacer les autres joueurs par des PNJ crédibles et d’imiter la vie du mieux possible. Bien sûr, les personnages de fiction ne seront jamais aussi complexes et imprévisibles que les vrais joueurs, mais on peut les obliger à rester à leur place et à s’intégrer parfaitement dans l’univers. Cela ne veut pas dire qu’on ne peut pas être totalement immergé dans un jeu multijoueur. J’ai de super souvenirs de certaines parties de MMORPG. Seulement, l’engagement des joueurs sur les titres solos fonctionne différemment nous devons leur donner des personnages authentiques et intéressants dans des univers convaincants. Et ça n’a rien de facile. Comment équilibrez-vous le gameplay et les objectifs narratifs ? Ce type d’équilibre est toujours difficile à trouver. L’idéal est de commencer par définir le tempo et les émotions que nous attendons des joueurs. Si on compare avec un morceau de musique, chaque interaction est un groupe de notes, qu’il s’agisse de rencontres avec des ennemis, de conversations ou d’exploration. Nous utilisons ces éléments – nos notes – pour écrire notre symphonie. La mélodie doit être variée, mais cohérente. Pour filer la métaphore, les répétitions fonctionnent de la même manière, que ce soit en game design ou en musique. L’objectif est d’utiliser ces éléments à notre avantage. Une fois que le travail est terminé, nous passons à la phase de tests pour recueillir des commentaires et réparer les bugs. Ces modifications font partie inhérente de la production jusqu’au jour de la sortie. Les éléments tels que les missions à embranchements ou les fins multiples ont-ils transformé le développement des jeux solo ? En un sens, oui, et les joueurs en sont satisfaits. Mais cela ne veut pas dire que les jeux linéaires vont disparaître, d’autant qu’ils sont plus simples à créer. Bien entendu, il n’y a rien de mal à avoir une histoire simple et bien élaborée. Plutôt que parler des différences de développement, je pense que nous devrions évoquer les différentes directions que prennent les jeux. De nombreux titres continueront à proposer des scénarios à embranchements et des fins multiples, tandis que d’autres resteront linéaires. L’industrie évolue rapidement et nous observons aujourd’hui des genres proliférer alors qu’ils étaient autrefois confidentiels. Mais ce ne sont que des tendances il y aura toujours des mondes ouverts, des choix multiples aux conséquences durables, etc. Et il y aura toujours des jeux contre-tendance qui trouveront aussi leur public. Y a-t-il des genres où l’histoire n’est pas importante, ou au contraire, d’autres qui se prêtent plus au déroulement d’une histoire ? Pour un développeur narratif, créer un jeu vidéo, c’est un peu comme la Conquête de l’Ouest. Il y a des choses à découvrir, des aventures et des mines d’or de tous les côtés. C’est un nouveau média qui a encore beaucoup à dire. Le but est de faire des expériences, de repousser les limites, et dans cette optique, il n’y a pas de genre moins bon qu’un autre pour raconter une histoire. En ce qui me concerne, j’aime autant le gothique qu’une bonne comédie. Ce qui est intéressant, c’est que le jeu vidéo parvient à s’affranchir des règles établies par la littérature ou le cinéma. C’est ce que l’on constate dans ce que j’appelle la narration émergente », des histoires qui naissent simplement du fait de l’implication du joueur dans le monde et dans les mécaniques du jeu. Quels sont les avantages d’une console ou d’un PC plus puissant en termes de scénario solo ? Une grande puissance de calcul se traduit par des graphismes plus détaillés et fidèles, des mondes plus grands et des animations plus naturelles. En tant que scénariste, j’utilise tous ces éléments de différentes manières. Par exemple pour montrer un changement d’émotion subtil en utilisant les micro-expressions du visage ou le langage corporel d’un personnage. Ou pour envoyer le héros dans un voyage épique à l’autre bout du monde et susciter chez les joueurs les mêmes émotions que lorsqu’ils lisaient des histoires de pirates ou d’explorateurs quand ils étaient enfants. Certaines expériences solos dans votre vie de joueur vous ont-elles inspiré ou particulièrement marqué ? Il y a vingt-cinq ans, j’ai essayé de remporter la bataille de Saratoga. C’est ce qui m’a donné envie d’apprendre le BASIC et de développer mon propre jeu de stratégie. Par la suite, j’ai arpenté des donjons avec un groupe d’aventuriers ; pour ne pas me perdre, j’ai pris des notes et dessiné des cartes, que j’ai toujours chez moi à côté d’une boîte pleine de disquettes contenant des jeux Gold Box. Plus tard, j’ai découvert que les jeux pouvaient nous faire réfléchir ou pleurer comme un bon livre. C’était une révélation. Je voulais apprendre à raconter des histoires en utilisant les jeux vidéo. Pour faire court, chaque fois qu’un jeu titille mes émotions, je veux faire quelque chose qui s’en rapproche. Ou au contraire, je baisse les bras et je me dis que je n’arriverais jamais à créer une histoire aussi incroyable que To The Moon. Ces vingt-cinq dernières années, de même que j’ai mûri, les jeux vidéo ont mûri pour devenir un média très puissant qui contribue à façonner à la culture. Mon imagination s’appuie sur cette idée et me pousse à essayer de nouvelles choses. Y a-t-il un niveau ou un passage d’un jeu solo qui vous semble proche de la perfection en matière de narration ? La scène de trahison de Summoner, les changements musicaux dans Silent Hill 2, les retournements de situation dans Knight of the Old Republic et Planescape Torment, la dernière mission de Mass Effect 2, la naissance d’Ezio Auditore dans Assassin’s Creed II, la fin de The Walking Dead de Telltale, essayer d’appeler la police dans Costume Quest, la satisfaction de battre le roi des ombres dans Neverwinter Nights 2, les leçons sur les dangers des paradoxes temporels dans Life is Strange… Je pourrais continuer longtemps. Dans chacun de ces cas, j’ai été sincèrement ému et surpris et j’ai fait l’effort de les garder en mémoire. Comment les jeux solos et/ou narratifs ont-ils évolué ces dix dernières années ? Il y a dix ans, les jeux narratifs se limitaient généralement aux aventures point-and-click. Dans ces jeux, les joueurs devaient aussi résoudre des énigmes, souvent sans aucun lien avec l’histoire principale. C’était une mécanique utilisée pour donner des défis aux joueurs. De nos jours, les énigmes passent au second plan. Les joueurs peuvent opter pour un mode facile afin de se concentrer sur l’histoire sans se préoccuper des nuances du gameplay. Les mécaniques d’immersion que nous utilisons aujourd’hui reposent sur le rythme d’exploration que choisit le joueur ainsi que sur les relations entre les personnages. Parfois, ces dernières atteignent une telle complexité qu’elles nécessitent aussi d’être explorées. Mais il n’y a pas que des superproductions dans le jeu vidéo il y a aussi les petits jeux auxquels nous jouons sur nos téléphones, qui ne demandent qu’un minimum d’attention de la part des joueurs. Les jeux ne constituent plus un gros événement, ce n’est plus comme aller au cinéma ou à un concert. Ils se sont immiscés dans notre vie quotidienne, dans notre routine. J’irais même jusqu’à dire qu’ils sont ordinaires. C’est en tout cas ainsi que la génération actuelle les perçoit. Comment vous voyez leur évolution dans les dix prochaines années ? Ils vont se développer dans toutes les directions possibles. Et au milieu de tout ça, nous trouverons aussi bien des petits bijoux à faire en 10 minutes dans le métro que des superproductions créées par des centaines de développeurs. Notre tâche sera de choisir les jeux que nous trouvons les plus intéressants et les mieux réalisés.
La vie est difficile dans le monde des jeux The Witcher ; même les tâches les plus subalternes, telles que la recherche de nourriture ou même la marche sur la route ne sont pas sans danger. S'il ne s'agit pas de bandits ou de soldats corrompus, ces dangers se présentent généralement sous la forme d'êtres enragés d'un autre monde qui font de la vie un enfer vivant pour les seigneurs et les paysans. Pour Geralt de Rivia, ces monstres pourraient tout aussi bien être du pain et du 10 faits étonnants que vous ne saviez pas sur The Witcher 3C'est son travail, après tout, mais pas exactement le plus sûr du monde. Dans The Witcher III Wild Hunt, Geralt traite régulièrement des monstres bien plus horribles que vos oiseaux morts-vivants ou embêtants surdimensionnés. Certains d'entre eux sont de véritables horreurs de la pègre - même des démons. Ce sont les 10 monstres qui auraient et auraient dû donner à Geralt un besoin de ROTFIEND Vous ne trouverez pas de pénurie de fourrages morts-vivants - classés comme nécrophages, dans le monde des jeux The Witcher . Ils sont faciles à gérer, les noyeurs, les noyés morts et leur maman occasionnelle, le Water Hag. Cependant, le pire parmi ces nécrophages fourragers serait le gars-là ressemblent non seulement à de vilains cadavres écorchés et gonflés, mais ils sont également des bombes à retardement. Dès que vous réduisez leur santé à un certain seuil, leur méthane de cadavre accumulé va en quelque sorte brûler et provoquer une explosion sanglante qui peut faire fonctionner rapidement Geralt. Heureusement, les retirer est plus facile avec des outils à distance comme des bombes d'arbalètes ou en les étourdissant avec des signes, en piratant leur santé et en roulant rapidement dès qu'ils commencent à ressembler à FOGLET Personne ne gouverne les marécages et les tombes aqueuses de The Witcher 3 plus méchant que le Foglet. Ce sont aussi des nécrophages comme Rotfiends, sauf qu'ils fréquentent les zones aqueuses au lieu des champs de bataille. Ces choses font des combats dans les marais et des rencontres aquatiques dans les grottes car elles ont l'habitude de devenir invisibles et de se créer des The Witcher 3 10 meilleurs mods qui rendent le jeu encore meilleurHeureusement, Geralt ne manque pas d'outils pour faire face aux Foglets. Moon Dust ou Yrden peuvent briser leurs illusions. Pendant ce temps, Quen est également un excellent moyen de vous défendre contre les attaques furtives d'un Foglet. Vous saurez également qu'un Foglet est sur le point d'attaquer lorsqu'un patch de brouillard commence à se déplacer de manière suspecte vers LESHEN Leshen sont des Relicts, ce qui signifie de vieux monstres ou constructions probablement plus anciens que Geralt. Ils sont l'équivalent de la fantaisie sombre des vieillards qui veulent des jeunes embêtants hors de leur pelouse. Par conséquent, les Leshen veulent que vous sortiez de sa forêt immédiatement après votre entrée. Ils aiment également appeler des renforts lorsque vous vous battez, comme des loups ou des ce qui concerne les monstres arborescents, vous connaissez probablement leur faiblesse le feu. Soyez donc généreux ou libéral, même avec votre utilisation d'Igni ou de bombes incendiaires comme Dragon's Dream contre eux. Leshens ne peuvent pas se défendre pendant qu'ils brûlent. Pendant ce temps, s'ils essaient de s'enfuir dans une bouffée de fumée, Moon Dust peut les empêcher de se transformer et vous permet de les tuer alors qu'ils sont MISE EN BOUTEILLE Le cas habituel avec les monstres maudits est que Geralt doit faire une exception pour eux car techniquement, ce sont juste des malchanceux. Le Botchling en est un exemple. Le pauvre, malgré son apparence horrible, n'est qu'une victime de la souffrance humaine. Heck, il n'était même pas encore né quand il est devenu un The Witcher 3 Les 10 meilleures épées en acier, classéesTraiter avec un Botchling est plutôt facile si vous décidez de lever sa malédiction. Maintenant, si vous êtes sans cœur et décidez de le tuer, notez que Axii peut être utilisé pour calmer le bébé Botchling peut également être utilisé pour étourdir efficacement le monstre adulte Botchling que vous combattez. Que ce soit un rappel que vous tuez un WRAITHS ET LEURS VARIANTES Bien sûr, les fantômes devaient également être inclus dans le bestiaire de The Witcher 3 . Certains d'entre eux ne sont maudits que comme des Botchlings mais il n'y a généralement pas de retour en arrière pour eux ou ils en ont déjà tué trop. Les Wraiths ou leurs variantes plus fortes, Nightwraits et Noonwraiths, sont les Spectres effrayants et ont un talent pour dématérialiser pendant les combats où Geralt ne pourra pas leur faire de dégâts pendant cette phase. Encore une fois, l'utilisation de Moon Dust ou Yrden peut perturber cette phase ou si vous voulez une solution plus simple, un tampon d'huile Spectre sur une lame argentée les rend à nouveau vulnérables aux dommages physiques. Assurez-vous de les combattre VAMPIRES NON HUMANOÏDES Les vampires sont probablement certains des monstres les plus civilisés avec lesquels vous aurez affaire - parfois vous n'avez même pas à les combattre. Cependant, il existe également d'autres types de vampires dans The Witcher 3 qui sont bien au-delà des conventions humaines et ne semblent plus humains. Ce sont les Fleders, Ekimmaras, Garkains et The Witcher 3 10 pires choses que Geralt a la chance de faire, classéIls ressemblent tous à d'énormes chauves-souris enragées et sans ailes. Heureusement, leurs faiblesses sont toutes identiques ou similaires. Les quatre monstres vampires bêtes sont sensibles au feu, faibles contre l'huile de vampire et détestent la potion de sang noir; utilisez une combinaison de ceux-ci pour réduire ces démons vampiriques à des rongeurs qui CRONES De loin, les Crones ou les sorcières de Crookback Bog sont parmi les monstres les plus effrayants jamais présentés dans les jeux vidéo. Ces trois mecs semblent sortir tout droit de la franchise Silent Hill . C'est une bonne chose que vous n'ayez pas à les combattre avant la fin de la ne pouvez tuer ces Relicts en tant que Ciri que si elle et Geralt poursuivent Imlerith. Une stratégie particulière pour faire face aux Crones est de ne pas devenir gourmand avec vos attaques - une ou deux barres obliques devraient faire l'affaire où vous devez vous retirer par la suite ou elles passeront à travers votre prochaine attaque et repousseront Ciri. Au-delà de cela, c'est une bataille d'endurance et d'attrition, malheureusement. L'huile relique peut accélérer le combat, alors LE PRINCE Crapaud Le prince crapaud est un autre combat de boss qui a mis de nombreux joueurs à genoux, en particulier sur Blood and Broken Bones ou Death March. Comme les Crones, le prince crapaud aime punir les attaquants trop zélés et frappe aussi comme un camion. Oh, et c'est aussi une créature hideuse - c'est un crapaud géant, en The Witcher 3 5 des meilleurs quartiers et 5 qui sont tout simplement terriblesPour vous aider dans ce combat exaspérant et déloyal à la limite, la bombe Northern Wind est utile lorsque vous souhaitez obtenir des coups gratuits. L'Oriole doré est également une bonne potion à garder dans ce combat pour le poison. Yrden est également un excellent moyen de ralentir le crapaud géant ultra-rapide. Pour l'offense, vous ne pouvez pas faire grand-chose d'autre que l'huile maudite. Lorsque tout le reste échoue, abaissez simplement le niveau de difficulté, pas de honte à LE GARDIEN Le gardien est le tout premier être que vous rencontrez une fois que vous entrez dans le domaine Von Everec et en fonction de son apparence, vous n'êtes pas censé y être. Ce Relict engendré par l'enfer est l'un des monstres et des boss les plus effrayants auxquels vous serez confronté dans The Witcher 3 et le fait qu'il n'utilise que sa pelle pour vous décoiffer le rend plus terrifiant - comme si le gars était prêt et désireux d'enterrer votre cadavre The Caretaker est plus l'écorce que la morsure. Ses attaques sont lentes et facilement prévisibles. Utilisez Relict Oil pour accélérer le combat et soyez généreux avec Quen pour vous permettre quelques erreurs dans le combat. C'est une bataille assez HYM Il y a une quête secondaire dans The Witcher 3 qui semble presque hors de propos car le tout ressemble à un court métrage d'horreur. Cette quête s'appelle "Possession" et implique un spectre appelé Hym. Il apparaît comme une simple ombre pour les mortels, ce qui donne lieu à des séquences de quêtes effrayantes dans le un peut s'avérer gênant car il nécessite un exorcisme. Cependant, lorsqu'il est acculé, un Hym est moins effrayant, car vous pouvez alors combattre sa manifestation physique. Une combinaison d'Igni, Yrden, Moon Dust et Specter Oil transforme généralement Hym en un combat de boss facile. Pourtant, le travail menant au combat contre le boss Hym est l'une des meilleures quêtes secondaires d'exorcisme du jeu, quelque chose que vous ne devriez pas The Witcher The 10 Most Badass Geralt Of Rivia Quotes
En deux épisodes, CD Projekt RED a fait de The Witcher une série de poids, sur laquelle les amateurs de RPG médiéval fantastique peuvent s'appuyer sans crainte. Martelant ses ambitions et ses qualités aussi souvent que possible à mesure qu'approche sa sortie, le troisième et dernier épisode de la saga arrive avec un statut de favori qui pourrait lui causer du tort. Beaucoup se sont perdu en cédant aux sirènes du monde ouvert. Mais la moelle et surtout le coeur peuvent venir à bout de bien des obstacles... Voilà des mois que Geralt la piste. Il le sait, elle est proche. Des années après leur dernière étreinte, le Loup Blanc va retrouver la magicienne Yennefer de Vengerberg. Celle à qui il est lié pour l'éternité. Les temps ne sont pourtant pas propices à de riantes retrouvailles. La guerre fait rage. L'Empire de Nilfgaard marche sur les royaumes du Nord, dans lesquels les adeptes de la magie sont pourchassés et placés illico sur le bûcher. Les pillards pullulent. Les cadavres s'amoncellent et attirent des monstres toujours plus féroces. Et puis il y a ce rêve qui va trouver résonance dans la réalité Cirilla, l'enfant de Sang Ancien, capable de voyager à travers l'espace et le temps, que le sorceleur aux cheveux d'albâtre considère comme sa propre fille, est de retour. Et en danger. La Chasse Sauvage, cavalerie spectrale qui ne laisse que ruines et désolation derrière elle, l'a flairée. Elle la traque, inlassablement. Pas question pour le héros aux yeux félins de rester les bras croisés. S'il le faut, il ira jusqu'au bout du monde. Et quel monde... Pas besoin de beaucoup ? Un monde ouvert multi-région. Voilà comment les développeurs qualifient le terrain de jeu dans lequel le ténébreux Geralt de Riv va traîner ses guêtres. Premier qualificatif qui vient à l'esprit alors que l'on explore les environs de Blanchefleur, dans ce qui peut s'assimiler à un prologue de luxe immense. Langage fleuri employé une fois que l'on a découvert les autres zones putain d'immense. Outre le territoire de Kaer Morhen, bastion des sorceleurs, et le modeste palais de Wyzima, sans compter d'autres passages cloisonnés, on trouve deux maps assez ahurissantes. Celle de la région dévastée de Velen couplée à la gigantesque cité libre de Novigrad, et Skellige, archipel au climat pour le moins hostile où vit un peuple assez similaire à nos vikings. Ces imposantes étendues sont la promesse de longues heures à marcher, grimper Geralt étant désormais capable de bondir et s'agripper sur commande, chevaucher, naviguer et nager. La superficie globale est insensée. Ce qui tombe assez bien, car tout a été mis en oeuvre pour que l'on ait envie de s'y perdre - même si on ne rechigne pas sur les panneaux autorisant à se "téléporter" dans des coins déjà visités. Mais pas de peu non plus Je le vois à vos yeux pleins de malice. Vous voulez savoir si, oui ou non, on peut parler de downgrade, de mensonge, de trahison, d'aveuglement, de pellicules, de chutes de cheveux. Je pense être en mesure de dire que de l'époque de la toute première vidéo d'annonce en 2013, il ne reste que peu de choses sur le plan technique. Bah oui, j'ai des yeux, comme vous. Voilà la seule réponse que je peux vous apporter. Car pour ce test c'est une galette PS4, sans patch Day One, qui a été employée. Cela signifie que par rapport à la séquence aperçue - la bave aux lèvres - par votre serviteur au cours de l'E3 2014, qui tournait très probablement sur un bon PC avec quelques potards poussés à fond, il y a un gap. Des effets de particules, de mouvements d'eau et d'éclairage en moins. Mais par rapport à la preview du mois de janvier dernier, rien n'a bougé. Concrètement, je n'ai jamais eu la sensation d'être lésé et j'attendrai qu'on mette les pattes sur la version PC pour qu'elle torture une grosse config' et nous montre si, oui ou non, les fidèles ayant affûté processeur, RAM et cartes graphiques ont eu raison de faire confiance au studio polonais. Donc, à la question "The Witcher III flatte-il les rétines ?", la réponse est oui. Un oui ferme, quand bien même le brouillard pour limiter une profondeur de champ pourtant respectable est perceptible, et que le pop d'éléments de décor n'a rien de rare. Parce que cela demeure incroyable pour un open world. Fin, fourni, détaillé, riche, avec force effets de lumière ou de brume réussis, et une météo dynamique qui ensoleille ou fait se courber la végétation avec bonheur. Les lieux traversées déploient des trésors de diversité. Entre les plaines ravagées, les différents villages et camps, les grottes lugubres, les marécages un peu cracra, les charniers, les quartiers des grandes villes aux teintes et ambiances très panachées, les forêts oppressantes et les hauteurs vertigineuses offrant des panoramas qui donnent envie de se poser quelques instants pour contempler, il y a de quoi se régaler. Sans que des chargements intempestifs ne viennent interrompre la fluidité de l'exploration pour une porte passée - de nombreux intérieurs, très soignés eux aussi, étant accessibles. Une prouesse. Qui va de pair avec une autre. L'avantage des voyages La véritable beauté du titre réside aussi bien dans son moteur et sa direction artistique, parfaitement affirmée, avec des conceptions géographiques et architecturales à l'avenant et un jeu de couleurs charmant, que dans les trésors déployés pour favoriser l'immersion. Dans les zones peuplées, les habitants vaquent à leurs occupations paisiblement, ne se privent pas de commenter le passage de Geralt, de l'insulter peut-être. On trouve toujours des mendiants, des badauds, des gamins, des soldats, des brûleurs de sorcières, des bandits, des marchands, des prédicateurs, des troubadours ou des prostituées pour donner vie à ces extérieurs urbains. Hors des villes, même chose. Entre les animaux domestiques, d'élevage, les troupeaux de biches ou les meutes de loups, les hordes d'oiseaux qui parcourent le ciel et les nombreuses créatures à découvrir, on ne ressent jamais de sensation de vide visuel ou sonore. Les modélisations sont justes, avec très peu de clones, les sons parfaits. Enfin, les compositions de Marcin Przybylowicz, accompagné par le quatuor Percival, jouissent d'une tonalité slave aidant à se plonger avec délectation dans un jeu de rôle qui a bien des qualités ludiques à faire valoir. Le doigt sur l'aventure Si l'on s'y plait, dans ce vaste monde, c'est aussi parce qu'il nous propose de quoi nous occuper. Je vous parlais des menaces à notre intégrité physique qu'on pouvait y croiser. Elles sont nombreuses, entre des humains mal avisés et des bestioles allant du simple loup au géant de glace, en passant par les vampires, wyvernes et autres fantômes. Qu'on soit en mission ou par le biais de rencontres aléatoires, cela finit souvent en rixe. Dynamisé, retravaillé, intuitif, définitivement taillé pour une prise en mains manette, avec de fréquents problèmes de caméra ayant du mal à se recadrer efficacement et de verrouillage qui se "casse" face à plus d'un boss, le système de combat laisse une fois de plus Geralt faire parler ses lames - acier pour les êtres "normaux" et argent pour les bestioles qui sentent pas toujours très bon et dont la variété est étonnante. Attaque lourde et rapide à doser correctement, contre au timing redoutable, esquive façon matador et roulade qui pue le désespoir s'apprivoisent rapidement et donnent parfois des joutes dignes d'un Batman Arkham médiéval. De même, les cinq signes magiques, qui permettent de cramer l'ennemi, de le projeter, de le piéger, de le rendre confus ou de se protéger prennent une importance évidente sur le champ de bataille - au point de renverser des tendances en s'écartant un peu, certains antagonistes se voyant liés à une zone qu'ils ne peuvent pas quitter pour vous achever à tout prix. Limités par la vigueur du Boucher de Blaviken, ces sorts peuvent voir, au même titre que les talents de bretteur, leurs effets boostés via les arbres de compétences. Ceux-ci se montrent plus cohérents que dans The Witcher 2. Les points de talents, qui tombent à chaque niveau passé ou en méditant près de pierres d'énergie, apportent essentiellement des bonus liés aux différentes disciplines maîtrisées par Geralt, dont la nouvelle et un peu trop puissante sous l'eau arbalète plus de force de frappe, une amplitude relevée pour certains sortilèges, dont Axii qui aura un rôle de persuasion façon Jedi dans de pas mal de dialogues... Il faudra sélectionner, les emplacements réservés à ces améliorations se révélant peu nombreux. Et pour le coup, l'alchimie a une meilleure raison d'être, puisqu'il ne faudra pas hésiter à préparer ses bastons. Surtout à partir du troisième niveau de difficulté, où les chorégraphies sanglantes à l'avantage de notre balafré, qui ne lésine pas sur les membres coupés et les décapitations, tournent au game over en quelques coups mal encaissés par une jauge de vie plus friable. D'ailleurs, bonne idée de ce volet une fois créée, une fiole ou une bombe n'exige plus qu'on réunisse les ingrédients ad vitam. Juste qu'on médite avec un peu d'alcool dans la besace pour recharger. Le pied dans l'inventaire On notera également, pour faciliter une progression parfois tendue si l'on se montre trop confiant mais sympathiquement orientée par l'indication de l'accessibilité de certaines tâches et adversaires, qu'il n'y a aucune inquiétude à avoir concernant le loot et l'artisanat. Oubliez Assassins of Kings et son maigre butin. Tellement d'objets, armes comme armures à ramasser, sertir, réparer, désosser pour obtenir de nouveaux éléments, acheter ou faire forger que vous allez fouiller tous les recoins pour trouver les schémas qui feront de vous l'homme le plus classe du monde. La chasse aux équipements de sorceleurs les plus prestigieux fait même partie d'une des nombreuses occupations proposées. Pour gérer tout ça, un inventaire mieux pensé, qui affiche le comparatif immédiat des statistiques importantes des pièces de protection et épées. Bien qu'un peu plus agréable, il exige parfois une bonne mémoire pour identifier des composants, notamment les herbes, et l'on peut vite accumuler, hésiter à revendre, oublier ce qu'on a lu ou non, ce qui mérite d'être conservé... L'idée de selles à poser sur Ablette - le destrier qui s'invoque n'importe où, rechigne souvent pour un rien à avancer et sur lequel on éprouve quelques problèmes pour ferrailler, préférant alors la terre ferme - en vue d'augmenter la quantité portée est bonne. Mais peut-être s'en servir comme coffre de stockage n'aurait pas été une mauvaise option. Dans l'ensemble, on sent qu'il peut encore y avoir quelques ajustements pour classer ou rendre les transactions plus souples, mais rien de réellement pénible. La lubie de faufiler Le sang coulera énormément dès lors que l'on approchera de la plupart des marqueurs présents sur les cartes, présentant grottes, trésors enfouis, campements ou nids, que l'on accomplira des tâches confiées par la population ou que l'on incarnera, dans des phases plus dirigistes, une Ciri tellement badass que c'en est indécent. D'autres activités sont à la portée du sorceleur. Plus de "poker dés", mini-jeu roi des précédents volets. Fini aussi le bras de fer. Les combats à mains nues demeurent, s'affranchissant des QTE pour laisser parler le vrai skill, surtout si l'on souhaite devenir champion de la discipline. Les courses de canasson arrivent, avec une gestion de l'endurance toute relative, l' adverse étant parfois prompte à freiner bêtement si vous lui passez devant... Et puis il y a le Gwynt. Principe armé de votre deck aux couleurs d'un territoire, vous allongez sur 3 plans des cartes de personnages aux forces et attributions diverses, ou d'effets plus moins assassins. Seules 10 cartes sont tirées aux début et la chance doit se marier à de vraies connaissances stratégiques. La gestion de ses effectifs et des bonus/malus en fait un passe-temps redoutable, surtout si vous suivez la voie du collectionneur en battant les meilleurs pratiquants du monde... qu'on ne peut affronter parfois que dans un délai très court. Suis le swing La quête principale est longue, passionnante, bien rythmée, volontiers cinématographique. Une conclusion épique et haletante à une histoire que les amoureux de l'univers imaginé par Andrzej Sapkowski retrouveront avec joie. Les autres auront peut-être plus de difficultés à tout comprendre des intrigues, des relations qui unissent ou déchirent certaines figures, de l'ironie de certaines alliances se dessinant avec des ennemis d'autrefois. Mais il y aura matière à se rattraper grâce à des discussions savamment amenées et pas mal d'éléments donnant des indices. Le fait est qu'on évolue dans univers Dark Fantasy entre gris clair et gris foncé, où l'on ignore si l'on peut faire confiance à qui que ce soit, si nos choix, parfois en temps limité, vont être bénéfiques par rapport à notre propre vision des choses et à la finalité de cette épopée qui renoue avec d'importants enjeux des romans. Il n'y a jamais d'évidence, jamais de manichéisme. Les enquêtes menées à l'aide d'un sens du sorceleur, qui illumine les pièces à convictions et pistes à suivre, avec quelques fois des puzzles ou énigmes bien sentis, ont toujours un petit rebondissement à proposer, un dilemme qui fera lever le sourcil. La route vers l'affrontement final est belle et les missions annexes s'avèrent rarement décevantes, oubliant les livraisons ou la "collectionnite" faciles pour, la plupart du temps, nous gratifier d'un petit twist qui va bien avec mensonge ou loufoquerie à la clef. Adulte, capable d'aborder sans fausse note des thèmes graves comme la haine raciale, le sexisme, l'écologie ou la folie de ceux qui règnent, sans oublier d'être léger, voire frivole la gent féminine et Geralt, toute une histoire, The Witcher III baigne comme ses prédécesseurs dans une écriture travaillée et merveilleuse. Les situations, joliment mises en scène, s'avèrent tour à tour poignantes, révoltantes, pathétiques, cocasses, tendres. Les répliquent incisives très bien jouées dans une version française de qualité pleuvent. Et le quêtes principales et secondaires de prendre le temps de nous laisser connaître parfois bibliquement certains membres, de nous réattacher à des rôles tout sauf génériques, qui ont tendance à nous éblouir par leur expressivité, le vieux maître Vesemir, la sublime Yennefer et l'impétueuse Ciri, au regard émeraude d'une pureté insolente, en tête. Sans parler de Geralt, au charisme irréprochable. Une bonne trentaine d'heures nous attendent pour aller au bout de son périple, ponctué de batailles incroyables, de moments de découverte éblouissants et de mélancolie certaine. Autant de temps pour constater que nombre de décisions, dont celles prises dans le deuxième épisode avec simulation très bien intégrée des moments cruciaux en cas d'absence de sauvegarde, auront des conséquences lourdes sur le dénouement. Et d'autres dizaines pour tenter de se charger d'un contenu impressionnant à côté duquel les fans de quêtes à gogo seraient mal avisés de passer. Ce que laisse avant tout The Witcher III, c'est cette impression de satiété... conjuguée au besoin d'en reprendre une louche immédiatement. Le plat est si goûtu qu'on cherche à y revenir par gourmandise. Quand bien même on peut trouver quelques petits défauts agaçants, il reste porté par un univers fantastique, une galerie de personnages façonnés avec sérieux et un contenu qui ne pousse qu'à une chose s'obstiner dans la découverte absolue, l'envie de tout connaître chevillée au corps. En attendant les extensions et autres DLC, bien entendu... Ou Cyberpunk 2077, peut-être ?
il ne peut en rester qu un the witcher 3